Oct
23
2026
Le Métavers a-t-il disparu ou s’est-il immiscé dans notre quotidien ?
75% des Français connaissent le métavers, mais seuls 10% déclarent l’utiliser… Qu’en est-il vraiment ?
iligo dévoile les résultats de son étude consacrée à la perception du métavers et aux usages associés aux mondes virtuels. Ce volet d’étude, intégré au baromètre OUM (Observatoire des Usages Multi-médias) a été mis en place depuis 2022.
Selon le Dictionnaire Larousse, le métavers est un univers numérique parallèle et immersif, dans lequel on pourrait évoluer et interagir (travailler, jouer, nouer des relations, etc.), comme dans la vie réelle.
Métavers : derrière un concept qui semble stagner, une réalité différente avec des mondes virtuels qui se sont multipliés.

Source : Google Actualités, recherches sur le mot-clé « métavers », filtrées par année (2019-2025). Données collectées en octobre 2026. Résultats indicatifs et non exhaustifs.
Le métavers était LE sujet d’actualité en 2020/2021. Il était décrit comme une bulle d’oxygène à un moment critique où des milliards d’individus se sont retrouvés enfermés chez eux et/ou dans l’incapacité de se déplacer (Covid). Encore en voie de développement à cette époque, cet espace immersif répondait à un besoin de rassemblement.
Stabilité de la connaissance ; En 2022, 76% des Français avaient entendu parler du métavers. Quatre ans après, ils sont 75%, 10% l’utilisent (vs 7% en 2022), 27% pourraient le considérer quand 38% se déclarent réfractaires.
Cette faible utilisation perçue ne signifie pas pour autant que les technologies associées au métavers sont absentes du quotidien. Certaines, comme la réalité augmentée sur Snapchat, les lunettes connectées, les mondes virtuels et l’intelligence artificielle se sont développées en proposant des expériences proches du métavers.
Ainsi, même si le concept « métavers » semble quasiment daté, les technologies qui lui sont associées continuent d’évoluer, sans nécessairement porter son nom.
4 types de Français face au Métavers

Source : iligo – Observatoire des Usages Multi-médias (OUM), avril 2026
L’étude iligo distingue 4 profils avec une répartition qui illustre des niveaux de familiarité et d’adhésion très différents face à cette technologie.
- Les utilisateurs (10%) : une pratique encore minoritaire
Malgré une notoriété élevée, seuls 10% des Français déclarent utiliser le métavers, contre 7% en 2022. Cette progression modérée souligne le décalage persistant entre la connaissance du concept et son intégration dans les usages quotidiens.
- Les intentionnistes (27%) : le potentiel des expériences concrètes
Plus d’un quart des Français connaissent le métavers et envisagent de l’utiliser à l’avenir. Ce résultat traduit l’existence d’un public potentiellement réceptif, sans garantir pour autant un passage à l’utilisation. Pour convaincre ces consommateurs, les plateformes devront notamment démontrer la valeur concrète des expériences proposées.
- Les réfractaires (38%) : une promesse qui ne convainc pas tout le monde
38% des Français connaissent le métavers, mais ne souhaitent pas l’utiliser. Cette réticence rappelle que la notoriété d’une innovation ne suffit pas à susciter son adoption. Au-delà de la nouveauté technologique, c’est l’intérêt réel de l’expérience pour le consommateur qui reste à démontrer.
- Les non-connaisseurs (25%) : un enjeu de pédagogie et de confiance
Un quart des Français n’a jamais entendu parler du métavers. Pour ces publics, la démocratisation des expériences virtuelles soulève un double enjeu : rendre leurs bénéfices compréhensibles et clarifier les conditions dans lesquelles elles peuvent être utilisées, notamment en matière de protection des données personnelles.
Les usages virtuels séduisent les Français

Source : iligo – Observatoire des Usages Multi-médias (OUM), avril 2026
Alors que la majorité des Français continuent de considérer le métavers comme « sans intérêt » (à 62% en 2022 et 2026), plusieurs bénéfices associés aux mondes virtuels les intéressent fortement : 82 % pour le divertissement, 80% comme une échappatoire du monde réel et 79% comme un moyen d’interagir différemment.
L’enjeu des consommateurs n’est ainsi plus d’être sur le métavers mais de vivre les expériences virtuelles qu’il propose. Ils ne vont plus vers le métavers car le monde virtuel est arrivé à eux sous différents aspects.
Pour les marques, l’enjeu est ainsi moins d’être présent sur le métavers que de développer des expériences répondant aux usages souhaités des Français.
Des expériences virtuelles qui ne séduisent pas toutes les générations de la même manière
Si le concept de métavers peine à s’imposer, certaines expériences virtuelles suscitent un intérêt plus marqué. Selon l’étude iligo, 73 % des Français se disent prêts à regarder un film virtuellement, 72 % à suivre des cours ou des conférences et 69 % à visiter une exposition ou un musée. La culture, l’apprentissage et le divertissement apparaissent ainsi parmi les usages les plus attractifs.

Source : iligo – Observatoire des Usages Multi-médias (OUM), avril 2026.
Ces attentes varient selon les générations. Les 18-34 ans se montrent particulièrement ouverts aux usages relationnels : 75 % seraient prêts à rencontrer virtuellement de nouvelles personnes, contre 52 % des 50-69 ans. Le travail virtuel présente également un écart important, avec respectivement 69 % chez les 18-34 ans et 47 % chez les 50-69 ans.
Certains usages culturels et pédagogiques Semblent davantage fédérer les générations. Ainsi, 71 % des 50-69 ans seraient prêts à visiter virtuellement un musée, 68 % des 18-34 ans. La formation affiche également un intérêt élevé dans les deux catégories d’âge, avec respectivement 70 % et 76 %.
Au-delà du métavers, les usages virtuels progressent via d’autres technologies
Alors que les Français expriment des attentes contrastées envers le métavers, plusieurs technologies et expériences qui lui étaient associées poursuivent leur fort développement : gaming social, réalité augmentée sur smartphone, lunettes connectées ou plateformes virtuelles accessibles sans casque.
Il existe une diversification des usages virtuels loin de la promesse initiale d’un monde immersif unique.
- Réalité augmentée : des expériences immersives intégrées au quotidien
La réalité augmentée se développe à travers des plateformes déjà largement utilisées. Snap indique qu’au quatrième trimestre 2025, plus de 350 millions de personnes utilisaient quotidiennement, en moyenne, des expériences de réalité augmentée sur Snapchat.
Cet exemple montre que certaines technologies associées au métavers peuvent rencontrer leur public sans pour autant se présenter sous cette appellation.
- Lunettes connectées : une nouvelle manière d’interagir avec le numérique
Selon l’institut IDC, environ 2.25 millions de lunettes intelligentes ont été expédiées dans le monde au premier trimestre 2026. Il anticipe 13.6 millions de lunettes intelligentes livrées en 2026 et 27,3 millions en 2030.
Ces prévisions suggèrent un potentiel de développement des interfaces numériques portables, capables notamment de faciliter l’accès à l’information et à des fonctionnalités d’intelligence artificielle dans l’environnement quotidien.
- Meta développe plus des mondes virtuels accessibles sur mobile
En février en 2026, Meta a annoncé recentrer sa plateforme metavers « Horizon Worlds » sur le mobile, tandis que son casque de réalité virtuel « Quest » restait dédié à la réalité virtuelle. Les expériences virtuelles se veulent ainsi plus accessibles sans nécessiter systématiquement de casque de réalité virtuelle.
Le métavers tel qu’il était imaginé à ses débuts a donc muté : les technologies autrefois réunies sous ce terme poursuivent des trajectoires différentes, à travers des expériences plus intégrées dans le quotidien des Français qui n’associent pas leurs usages au metavers.
Dans ce contexte, l’enjeu pour les marques n’est ainsi plus uniquement de miser sur une innovation, mais de comprendre quelles expériences apportent réellement de la valeur aux consommateurs et à leurs marques.
- L’IA rend les mondes virtuels plus interactifs
Les développements de mondes virtuels sont très fortement créés par l’IA (ex : personnages virtuels d’Horizon Worlds, de Roblox, NVIDIA…). L’IA semblerait augmenter les temps passés par les utilisateurs. Les avancées de l’IA devraient ainsi décupler les usages des mondes virtuels.
La confiance, un enjeu central pour l’adoption des expériences virtuelles
L’intérêt pour les expériences virtuelles coexiste néanmoins avec de fortes inquiétudes. 75% des Français associent les mondes virtuels à une menace ou à un danger, notamment autour de l’addiction et du cyberharcèlement. Par ailleurs, 71% évoquent un manque de sécurité lié aux données personnelles.
Ces préoccupations montrent que le développement des expériences virtuelles ne repose pas uniquement sur leurs possibilités technologiques. La protection des données personnelles, la transparence et la sécurité des interactions constituent également des enjeux majeurs pour les marques et les plateformes.
Les nouvelles expériences numériques devront ainsi trouver un équilibre entre innovation, utilité et confiance. Au-delà de la promesse d’immersion, c’est aussi la capacité à proposer des environnements rassurants qui pourrait favoriser leur adoption.
Des mondes virtuels de plus en plus acceptés et percus positivement pour la société
Si les inquiétudes restent élevées, la perception de l’impact sociétal des mondes virtuels évolue. 29 % des Français anticipent un impact positif, contre 24 % lors de la précédente vague, soit une progression de 5 points. Dans le même temps, la proportion anticipant un impact négatif reste stable à 32 %.
Ces résultats relativement proches suggèrent que le regard porté sur les mondes virtuels devient progressivement plus nuancé.
Vers des expériences numériques qui ne disent plus leur nom ?
À mesure que l’intelligence artificielle, la réalité augmentée et les nouvelles interfaces numériques se développent, les frontières entre expériences physiques et virtuelles s’estompent. L’avenir du métavers ne réside ainsi plus nécessairement dans la création d’un monde parallèle, mais dans l’intégration de nouvelles formes d’interactions à notre quotidien.
Une question reste ouverte : les Français vont-ils adopter aussi vite les mondes virtuels que les technologies ?
Le mot de nos experts
Selon Héloise Levasseur, consultante marketing chez Iligo :
« Le métavers n’a pas disparu, il a simplement changé de visage. Le recul du terme ne signifie pas celui des technologies et des usages qui lui étaient associés : réalité augmentée, lunettes connectées, mondes virtuels ou spatial computing continuent de progresser. Notre étude montre surtout que les Français adhèrent davantage aux bénéfices concrets qu’au concept lui-même. Pour les marques, l’enjeu n’est donc plus de surfer sur le buzz, mais d’identifier les expériences qui apportent une réelle valeur aux consommateurs. »
Méthodologie du baromètre
Interviews réalisées sur CAWI (Computer-Assisted Web Interviewing)
Terrain réalisé du 8 avril 2026 au 19 avril 2026.
1000 Français de 18 à 69 ans, nationaux représentatifs.
A propos d’iligo
iligo is a research agency dedicated to the understanding consumer behavior and measuring marketing levers.
- Agence, car l’apport en conseil, notamment d’un point de vue stratégique, est une composante des missions d’iligo.
- Etudes, car il s’agit de produire des recommandations opérationnelles en s’appuyant sur des données fiables, des observations quantitatives, qualitatives, passives ou hybrides. Mais la donnée n’est qu’un moyen pas une fin en soi.
iligo est particulièrement reconnue dans le domaine de l’innovation.
- Grand Prix Etudes Syntec Conseil 2025
- Agence d’étude la plus primée lors des Trophées Etudes & Innovations /Adwanted Research Award 2016-2025 notamment pour des protocoles avec Google, Twitter, Publicis, etc…
- Seule agence d’études présente dans le classement des 500 premières entreprises de la Tech française (source : Frenchweb édition 2017)
Pour en savoir plus : http://www.iligo.fr
Contact
Héloise LEVASSEUR
Tel. : +33 (0)1 85 08 70 82